/** UML 다이어그램의 종류에 대한 내용은 없습니다. */ # UML다이어그램 > UML다이어그램은 통합 모델링 언어를 사용하여 시스템 상호작용, 업무흐름, 시스템 구조, 컴포넌스 관계 등을 그린 도면이다. # 사용 이유 > 의사소통 또는 설계 논의를 위해 > 전체 시스템의 구조 및 클래스의 의존성 파악을 위해 > 유지보수를 위한 설계의 back-end 문서 제작을 위해 # 단점 UML 다이어그램에서 누가 이익을 얻는 지 항상 명확하지는 않습니다. Eiffel Software 웹 사이트에 실린 기사에 따르면 UML은 소프트웨어 개발자에게 유리하지 않습니다. 주로 소프트웨어 개발자가 그림이나 다이어그램이 아닌 코드로 작업하기 때문입니다. UML 다이어그램은 프로젝트 관리자 또는 임원이 소프트웨어 도구의..
# 목적 클래스, 객체(Obejct), 인스턴스(Instance)의 개념과 차이점에 대해 이해한다. # 클래스, 객체, 인스턴스의 개념 # 클래스(Class) 란 > 객체를 만들어 내기 위한 설계도 혹은 틀 > 연관되어 있는 변수(상태)와 메서드(기능)의 집합 # 객체(Object) 란 > 소프트웨어 세계에 구현할 대상 > 클래스에 선언된 모양 그대로 생성된 실체 > oop의 관점에서 클래스의 타입으로 선언되었을 때 ‘객체’라고 부른다. # 인스턴스(Instance) 란 > 객체를 소프트웨어에 실체화 하면 그것을 ‘인스턴스’라고 부른다. > 실체화된 인스턴스는 메모리에 할당된다. > 인스턴스는 객체에 포함된다고 볼 수 있다. > oop의 관점에서 객체가 메모리에 할당되어 실제 사용될 때 ‘인스턴스’라고 ..
# 클래스 생성 시 실행 순서 1. 변수 선언 할당 2. 초기화 블럭 3. 생성자 블럭 4. Static 블럭 # 목적 초기화 블럭, 생성자 블럭, Static블럭이 작성 순서에 상관없이 어떤 순서로 호출되는지 확인하고자 한다. package Feedback; public class num { int x; static float PI; //기본 생성자 public num() { System.out.println("생성자 호출"); } // 매개변수 생성자 public num(int a) { System.out.println("매개변수 생성자 호출"); } // 초기화 블럭 { System.out.println("초기화 블럭 호출"); } // Static 블럭 static { PI = 3.14f; Sys..
/** 우테코의 테코톡 유튜브 영상을 보고 정리한 내용입니다. https://www.youtube.com/watch?v=1pfTxp25MA8&t=1286s */ # OSI-7 계층 > 모든 파일과 프로그램은 0과1로 구성되어있다. > BUT! 단순히 전선에 +5V,-5V로 0과 1을 전송할수 없다. > 전자기파는 sin함수형태로 나타난다. > 하지만 전자기파는 계속 주파수값이 변화하고 전선은 모든 주파수를 전송하지 못한다. > 즉, 엉뚱한 데이터가 전송되게 된다. > 정확히 0과 1로 구성된 주파수는 전선으로 전송할수 없다. > why? 주파수가 0부터 무한대이기 때문! > 그렇다면 어떻게 전송할까? > 정답! 아날로그 신호로 변경해서 보내야 한다. # 물리계층 > 0과1의 나열을 아날로그 신호로 바꾸어..
/* 글 정리 중..!*/ Q. 웹이란 무엇인가? https://wogh8732.tistory.com/10 # 네트워크란? > 컴퓨터와 컴퓨터를 연결해 주는 망의 개념으로 컴퓨터 네트워크의 의미로 사용된다. > 다른 사람들과 소통을 할수 있게 도와주는 구조가 바로 네트워크이다. # 인터넷이란? > 인터넷은 통신 프로토콜을 이용해 정보를 주고받는 컴퓨터 네트워크이다. > 네트워크를 구현하여 모든 컴퓨터를 하나의 통신망 안에 연결하고자 하였다. > 네트워크와 다르지않다. inter-net 이다. 네트워크와 네트워크를 연결해 놓은 네트워크이다. 즉 인터넷이 더 큰 개념이라고 생각하면 된다. # 웹 구성요소 웹 브라우저(클라이언트) / 웹 서버(서버) / HTTP / HTML WAS / DB / DNS / 브랑..
/* 잘못된 정보와 내용은 언제든지 가르쳐주세요! */ 객체지향 프로그래밍 (OOP) # 객체지향 프로그래밍이란? > 프로그래밍 개발 방법론 중 하나 > 사람이 현실을 바라보는 방법을 개발에 접목 # 객체란 무엇인가? > 객체는 현실의 무언가에 대응하는 개념 Q. 클래스 vs 객체(Object) vs 인스턴스 # 클래스 : > 어떤 문제를 해결하기 위한 데이터를 만들기기 위해 추상화를 거쳐 집단에 속하는 속성과 행위를 변수와 메서드로 정의한 것 > 즉, 같은 특성을 지닌 여러 객체를 총칭하는 집합의 개념이다 > ex) 바퀴, 창문, 트렁크등 차들의 속성과 행위를 만들어 낼수 있는 공장 시스템 # 인스턴스(객체) : 클래스에서 정의한 것을 토대로 실제 메모리상에 할당된 것으로 실제 프로그램에서 사용되는 데..